<!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>- Камера</title>
    <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
    <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
    <meta name="twitter:site" content="@threejs">
    <meta name="twitter:title" content="Three.js – - Камера">
    <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
    <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
    <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">

    <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
    <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
<!-- Import maps polyfill -->
<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
<script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script>

<script type="importmap">
{
  "imports": {
    "three": "../../build/three.module.js"
  }
}
</script>
  </head>
  <body>
    <div class="container">
      <div class="lesson-title">
        <h1>- Камера</h1>
      </div>
      <div class="lesson">
        <div class="lesson-main">
          <p>Эта статья является частью серии статей о three.js. 
Первая была <a href="fundamentals.html">об основах</a>.
Если вы её еще не читали, советую вам сделать это.</p>
<p>Давайте поговорим о камерах в three.js. Мы рассмотрели некоторые из них в <a href="fundamentals.html">первой статье</a> 
, но мы расскажем здесь об этом более подробно.</p>
<p>Самая распространенная камера в Three.js и та, которую мы использовали до этого момента, - <a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a>. 
Она дает трехмерный вид, где вещи на расстоянии кажутся меньше, чем вещи рядом.</p>
<p><a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a> определяет <em>frustum</em>. <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Усечённая_пирамида"><em>Frustum</em> - усеченная пирамида, твердое тело</a>. 
Под твердым телом я подразумеваю, например, куб, конус, сферу, 
цилиндр и усеченный конус - все названия различных видов твердых тел.</p>
<div class="spread">
  <div><div data-diagram="shapeCube"></div><div>cube</div></div>
  <div><div data-diagram="shapeCone"></div><div>cone</div></div>
  <div><div data-diagram="shapeSphere"></div><div>sphere</div></div>
  <div><div data-diagram="shapeCylinder"></div><div>cylinder</div></div>
  <div><div data-diagram="shapeFrustum"></div><div>frustum</div></div>
</div>

<p>Я только указываю на это, потому что я не знал это в течение многих лет. 
Если в какой-нибудь книге или на веб странице будет упоминание <em>frustum</em> я закатывал глаза. 
Понимание того, что это название сплошной формы, сделало эти описания внезапно более понятными 😅</p>
<p>A <a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a>определяет свой frustum на основе 4 свойств. <code class="notranslate" translate="no">near</code> определяет, 
где начинается фронт усечения. <code class="notranslate" translate="no">far</code> определяет, где он заканчивается. <code class="notranslate" translate="no">fov</code>поле обзора 
определяет высоту передней и задней частей усеченного конуса, вычисляя правильную высоту, 
чтобы получить указанное поле обзора в <code class="notranslate" translate="no">near</code> единицах измерения от камеры. <code class="notranslate" translate="no">aspect</code> определяет, 
насколько широким передние и задняя часть усеченного есть. Ширина усеченного конуса - 
это просто высота, умноженная на aspect.</p>
<p><img src="../resources/frustum-3d.svg" width="500" class="threejs_center"></p>
<p>Давайте используем сцену из <a href="lights.html">предыдущей статьи</a> которая имеет плоскость 
земли, сферу и куб, и сделаем так, чтобы мы могли регулировать настройки камеры</p>
<p>Для этого мы сделаем <code class="notranslate" translate="no">MinMaxGUIHelper</code> для параметров <code class="notranslate" translate="no">near</code> и <code class="notranslate" translate="no">far</code>, так чтобы <code class="notranslate" translate="no">far</code> 
всегда был больше, чем <code class="notranslate" translate="no">near</code>. У него будут свойства <code class="notranslate" translate="no">min</code> и <code class="notranslate" translate="no">max</code>, которые lil-gui будет 
настраивать. После настройки они установят 2 свойства, которые мы указываем.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class MinMaxGUIHelper {
  constructor(obj, minProp, maxProp, minDif) {
    this.obj = obj;
    this.minProp = minProp;
    this.maxProp = maxProp;
    this.minDif = minDif;
  }
  get min() {
    return this.obj[this.minProp];
  }
  set min(v) {
    this.obj[this.minProp] = v;
    this.obj[this.maxProp] = Math.max(this.obj[this.maxProp], v + this.minDif);
  }
  get max() {
    return this.obj[this.maxProp];
  }
  set max(v) {
    this.obj[this.maxProp] = v;
    this.min = this.min;  // это вызовет setter min 
  }
}
</pre>
<p>Теперь мы можем настроить наш графический интерфейс следующим образом</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function updateCamera() {
  camera.updateProjectionMatrix();
}

const gui = new GUI();
gui.add(camera, 'fov', 1, 180).onChange(updateCamera);
const minMaxGUIHelper = new MinMaxGUIHelper(camera, 'near', 'far', 0.1);
gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far').onChange(updateCamera);
</pre>
<p>Каждый раз, когда меняются настройки камеры, нам нужно вызывать функцию камеры 
<a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera#updateProjectionMatrix"><code class="notranslate" translate="no">updateProjectionMatrix</code></a> поэтому мы сделали 
функцию <code class="notranslate" translate="no">updateCamera</code> передав ее в lil-gui, чтобы вызывать ее, когда что-то меняется.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-perspective.html"></iframe></div>
  <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-perspective.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>

<p></p>
<p>Вы можете просто значения и посмотреть, как они работают. Обратите внимание, что мы не делали 
<code class="notranslate" translate="no">aspect</code> сеттер, так как aspect взят из размера окна, поэтому, если вы хотите настроить aspect, 
откройте пример в новом окне, а затем измените размер окна.</p>
<p>Тем не менее, я думаю, что это немного трудно увидеть, поэтому давайте изменим пример, чтобы он имел 2 камеры. 
Один покажет нашу сцену, как мы видим ее выше, другой покажет другую камеру, смотрящую на сцену, 
которую рисует первая камера, и показывает frustum камеры.</p>
<p>Для этого мы можем использовать функцию ножниц (scissor) Three.js. Давайте изменим это, чтобы 
нарисовать 2 сцены с 2 камерами рядом, используя функцию scissor</p>
<p>Для начала давайте используем HTML и CSS, чтобы определить 2 элемента рядом друг с другом. 
Это также поможет нам с событиями, так что обе камеры могут иметь свои собственные <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no">&lt;body&gt;
  &lt;canvas id="c"&gt;&lt;/canvas&gt;
+  &lt;div class="split"&gt;
+     &lt;div id="view1" tabindex="1"&gt;&lt;/div&gt;
+     &lt;div id="view2" tabindex="2"&gt;&lt;/div&gt;
+  &lt;/div&gt;
&lt;/body&gt;
</pre>
<p>Для начала давайте используем HTML и CSS, чтобы расположить 2 элемента рядом друг с другом. 
Это также поможет нам с событиями, так что обе камеры могут иметь свои собственные</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">.split {
  position: absolute;
  left: 0;
  top: 0;
  width: 100%;
  height: 100%;
  display: flex;
}
.split&gt;div {
  width: 100%;
  height: 100%;
}
</pre>
<p>Затем в нашем коде мы добавим <a href="/docs/#api/en/helpers/CameraHelper"><code class="notranslate" translate="no">CameraHelper</code></a>. <a href="/docs/#api/en/helpers/CameraHelper"><code class="notranslate" translate="no">CameraHelper</code></a> рисует frustum для <a href="/docs/#api/en/cameras/Camera"><code class="notranslate" translate="no">Camera</code></a></p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(camera);

...

scene.add(cameraHelper);
</pre>
<p>Теперь давайте посмотрим на 2 элемента view.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const view1Elem = document.querySelector('#view1'); 
const view2Elem = document.querySelector('#view2');
</pre>
<p>И мы установим нашу существующую <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a> так, чтобы она отвечала 
только за первый элемент представления.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const controls = new OrbitControls(camera, canvas);
+const controls = new OrbitControls(camera, view1Elem);
</pre>
<p>Создадим вторую <a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a> и вторую <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a>.
Вторая <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a> привязана ко второй камере и получает 
ввод от второго элемента view.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const camera2 = new THREE.PerspectiveCamera(
  60,  // fov
  2,   // aspect
  0.1, // near
  500, // far
);
camera2.position.set(40, 10, 30);
camera2.lookAt(0, 5, 0);

const controls2 = new OrbitControls(camera2, view2Elem);
controls2.target.set(0, 5, 0);
controls2.update();
</pre>
<p>Наконец, нам нужно визуализировать сцену с точки зрения каждой камеры, используя 
функцию ножниц (scissor), чтобы визуализировать только часть холста.</p>
<p>Вот функция, которая для данного элемента будет вычислять прямоугольник этого 
элемента, который перекрывает холст. Затем он установит плоскость отсечения (scissor) и область 
просмотра (fov) в этот прямоугольник и вернет aspect для этого размера.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function setScissorForElement(elem) {
  const canvasRect = canvas.getBoundingClientRect();
  const elemRect = elem.getBoundingClientRect();

  // вычисляем относительный прямоугольник холста
  const right = Math.min(elemRect.right, canvasRect.right) - canvasRect.left;
  const left = Math.max(0, elemRect.left - canvasRect.left);
  const bottom = Math.min(elemRect.bottom, canvasRect.bottom) - canvasRect.top;
  const top = Math.max(0, elemRect.top - canvasRect.top);

  const width = Math.min(canvasRect.width, right - left);
  const height = Math.min(canvasRect.height, bottom - top);

  //  установка области отсечения для рендеринга только на эту часть холста
  renderer.setScissor(left, top, width, height);
  renderer.setViewport(left, top, width, height);

  // return aspect
  return width / height;
}
</pre>
<p>И теперь мы можем использовать эту функцию, чтобы нарисовать сцену дважды в нашей функции <code class="notranslate" translate="no">render</code></p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">  function render() {

-    if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
-      const canvas = renderer.domElement;
-      camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
-      camera.updateProjectionMatrix();
-    }

+    resizeRendererToDisplaySize(renderer);
+
+    // включить область отсечения
+    renderer.setScissorTest(true);
+
+    // render the original view
+    {
+      const aspect = setScissorForElement(view1Elem);
+
+      // настроить камеру для этого соотношения сторон
+      camera.aspect = aspect;
+      camera.updateProjectionMatrix();
+      cameraHelper.update();
+
+      // не рисуем Helper камеры в исходном представлении
+      cameraHelper.visible = false;
+
+      scene.background.set(0x000000);
+
+      // отрисовка
+      renderer.render(scene, camera);
+    }
+
+    // отрисовка со 2-й камеры
+    {
+      const aspect = setScissorForElement(view2Elem);
+
+      // настроить камеру для этого соотношения сторон
+      camera2.aspect = aspect;
+      camera2.updateProjectionMatrix();
+
+      // рисуем Helper камеры во втором представлении
+      cameraHelper.visible = true;
+
+      scene.background.set(0x000040);
+
+      renderer.render(scene, camera2);
+    }

-    renderer.render(scene, camera);

    requestAnimationFrame(render);
  }

  requestAnimationFrame(render);
}
</pre>
<p>Приведенный выше код устанавливает цвет фона сцены при рендеринге 
второго представления темно-синим, чтобы было проще различать два представления.</p>
<p>Мы также можем удалить наш <code class="notranslate" translate="no">updateCamera</code> код, так как мы обновляем все в функции <code class="notranslate" translate="no">render</code>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-function updateCamera() {
-  camera.updateProjectionMatrix();
-}

const gui = new GUI();
-gui.add(camera, 'fov', 1, 180).onChange(updateCamera);
+gui.add(camera, 'fov', 1, 180);
const minMaxGUIHelper = new MinMaxGUIHelper(camera, 'near', 'far', 0.1);
-gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
-gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far').onChange(updateCamera);
+gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near');
+gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far');
</pre>
<p>И теперь вы можете использовать один вид, чтобы увидеть frustum другого.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-perspective-2-scenes.html"></iframe></div>
  <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-perspective-2-scenes.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>

<p></p>
<p>Слева вы можете увидеть исходный вид, а справа вы можете увидеть вид, 
показывающий frustum камеры слева. Можно настроить 
<code class="notranslate" translate="no">near</code>, <code class="notranslate" translate="no">far</code>, <code class="notranslate" translate="no">fov</code> и перемещать камеру с помощью мыши. Вы можете увидеть, 
как то, что внутри frustum, показаное справа, появляется на сцене слева.</p>
<p>Отрегулируйте <code class="notranslate" translate="no">near</code> примерно до 20, и вы легко увидите, как передние 
объекты исчезают, поскольку их больше нет в усеченном конусе. 
Отрегулируйте <code class="notranslate" translate="no">far</code> ниже примерно 35, и вы начнете видеть, 
что наземная плоскость исчезает, поскольку она больше не находится 
в не усеченной области.</p>
<p>Возникает вопрос, почему бы просто не установить <code class="notranslate" translate="no">near</code> значение 0,0000000001 и <code class="notranslate" translate="no">far</code>
10000000000000 или что-то в этом роде, чтобы вы могли видеть все? Причина в том, что 
ваш GPU имеет столько точности, чтобы решить, находится ли что-то впереди или 
позади чего-то другого. Эта точность распределена между
<code class="notranslate" translate="no">near</code> и <code class="notranslate" translate="no">far</code>. Хуже того, по умолчанию точность закрытия камеры детализирована (резкое отсечение), 
а точность далеко от камеры - конечна. <code class="notranslate" translate="no">near</code> медленно расширяется по мере приближения <code class="notranslate" translate="no">far</code>.</p>
<p>Начиная с верхнего примера, давайте изменим код, вставив 20 сфер в ряд.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
  const sphereRadius = 3;
  const sphereWidthDivisions = 32;
  const sphereHeightDivisions = 16;
  const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions);
  const numSpheres = 20;
  for (let i = 0; i &lt; numSpheres; ++i) {
    const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial();
    sphereMat.color.setHSL(i * .73, 1, 0.5);
    const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
    mesh.position.set(-sphereRadius - 1, sphereRadius + 2, i * sphereRadius * -2.2);
    scene.add(mesh);
  }
}
</pre>
<p>и давайте установим <code class="notranslate" translate="no">near</code> = 0.00001</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const fov = 45;
const aspect = 2;  // the canvas default
-const near = 0.1;
+const near = 0.00001;
const far = 100;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
</pre>
<p>Нам также нужно немного подправить код графического интерфейса, 
чтобы позволить 0.00001, если значение редактируется</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
+gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.00001, 50, 0.00001).name('near').onChange(updateCamera);
</pre>
<p>Как ты думаешь, что произойдет?</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-z-fighting.html"></iframe></div>
  <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-z-fighting.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>

<p></p>
<p>Это пример <em>z fighting</em> (<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Z-fighting">сшивание</a>), когда графический процессор на вашем компьютере не обладает 
достаточной точностью, чтобы определить, какие пиксели находятся спереди, а какие - сзади.</p>
<p>На тот случай, если проблема не отображается на вашей машине, вот что я вижу на своей машине</p>
<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/z-fighting.png" style="width: 570px;"></div>

<p>Одно из решений состоит в том, чтобы указать использование three.js другому методу для вычисления того, 
какие пиксели находятся спереди, а какие - сзади. Мы можем сделать это, включив,
<code class="notranslate" translate="no">logarithmicDepthBuffer</code> когда мы создаем <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a></p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});
+const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
+  canvas,
+  logarithmicDepthBuffer: true,
+});
</pre>
<p>и с этим это может работать</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-logarithmic-depth-buffer.html"></iframe></div>
  <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-logarithmic-depth-buffer.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>

<p></p>
<p>Если это не помогло решить проблему, вы столкнулись с одной из причин, по которой 
вы не всегда можете использовать это решение. Причина в том, что это поддерживают 
только определенные графические процессоры. По состоянию на сентябрь 2018 года 
практически ни одно мобильное устройство не поддерживает это решение, как это 
делают большинство настольных компьютеров.</p>
<p>Другая причина не выбирать это решение - оно может быть значительно медленнее, 
чем стандартное решение.</p>
<p>Даже при таком решении разрешение все еще ограничено. Сделайте <code class="notranslate" translate="no">near</code> еще меньше или 
<code class="notranslate" translate="no">far</code> больше, и вы в конечном итоге столкнетесь с теми же проблемами.</p>
<p>Это означает, что вы всегда должны прилагать усилия к тому, чтобы выбрать параметр <code class="notranslate" translate="no">near</code>
и <code class="notranslate" translate="no">far</code>, которые соответствуют вашему варианту использования. 
Установите <code class="notranslate" translate="no">near</code> как можно дальше от камеры, чтобы все не исчезло. 
Установите <code class="notranslate" translate="no">far</code> как можно ближе к камере, чтобы все не исчезло. Если вы пытаетесь 
нарисовать гигантскую сцену и показать крупным планом чье-то лицо, чтобы вы 
могли видеть их ресницы, в то время как на заднем плане вы можете видеть весь 
путь в горы на расстоянии 50 километров, тогда вам нужно будет найти другое 
креативные решения, которые, возможно, мы рассмотрим позже. На данный момент, 
просто знайте, что вы должны позаботиться о том, чтобы выбрать подходящие 
<code class="notranslate" translate="no">near</code> и <code class="notranslate" translate="no">far</code> для ваших нужд.</p>
<p>2-ая ​​самая распространенная камера - <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>. Вместо того, 
чтобы указать frustum он указывает прямоугольный паралелепипед (box) 
с параметрами <code class="notranslate" translate="no">left</code>, <code class="notranslate" translate="no">right</code>, <code class="notranslate" translate="no">top</code>, <code class="notranslate" translate="no">bottom</code>, <code class="notranslate" translate="no">near</code>, и <code class="notranslate" translate="no">far</code>. 
Поскольку он проецирует box, перспективы нет.</p>
<p>Давайте изменим приведенный выше пример 2 для использования <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> 
в первом представлении.</p>
<p>Сначала давайте настроим <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const left = -1;
const right = 1;
const top = 1;
const bottom = -1;
const near = 5;
const far = 50;
const camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
camera.zoom = 0.2;
</pre>
<p>Мы устанавливаем <code class="notranslate" translate="no">left</code> и <code class="notranslate" translate="no">bottom</code> = -1 и <code class="notranslate" translate="no">right</code> и <code class="notranslate" translate="no">top</code> = 1. Это сделало бы 
прямоугольник шириной 2 единицы и высотой 2 единицы, но мы собираемся отрегулировать <code class="notranslate" translate="no">left</code> и <code class="notranslate" translate="no">top</code> 
в соответствии со отношением сторон прямоугольника, к которому мы рисуем. 
Мы будем использовать свойство <code class="notranslate" translate="no">zoom</code>, чтобы упростить настройку количества единиц, отображаемых камерой.</p>
<p>Давайте добавим настройки GUI для <code class="notranslate" translate="no">zoom</code></p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
+gui.add(camera, 'zoom', 0.01, 1, 0.01).listen();
</pre>
<p>Вызовем <code class="notranslate" translate="no">listen</code> говорящий lil-gui следить за изменениями. 
Потому что <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a> также может управлять масштабированием. 
Например, колесо прокрутки на мыши будет масштабироваться с помощью <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a>.</p>
<p>Наконец, нам просто нужно изменить часть, которая отображает левую сторону, 
чтобы обновить <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
  const aspect = setScissorForElement(view1Elem);

  // обновить камеру для этого соотношения сторон
-  camera.aspect = aspect;
+  camera.left   = -aspect;
+  camera.right  =  aspect;
  camera.updateProjectionMatrix();
  cameraHelper.update();

  // не рисуем Helper камеры в исходном view
  cameraHelper.visible = false;

  scene.background.set(0x000000);
  renderer.render(scene, camera);
}
</pre>
<p>и теперь вы можете увидеть <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> в работе.</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-orthographic-2-scenes.html"></iframe></div>
  <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-orthographic-2-scenes.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>

<p></p>
<p><a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> чаще всего используется для рисования 2D-объектов. 
Вы решаете, сколько единиц вы хотите, чтобы камера показывала. Например, 
если вы хотите, чтобы один пиксель холста соответствовал одному элементу 
камеры, вы можете сделать что-то вроде:</p>
<p>Поместить начало координат в центр и иметь 1 пиксель = 1 единицу three.js что-то вроде:</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">camera.left = -canvas.width / 2;
camera.right = canvas.width / 2;
camera.top = canvas.heigth / 2;
camera.bottom = -canvas.height / 2;
camera.near = -1;
camera.far = 1;
camera.zoom = 1;
</pre>
<p>Или, если бы мы хотели, чтобы источник находился в верхнем левом углу, 
как 2D-холст, мы могли бы использовать это</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">camera.left = 0;
camera.right = canvas.width;
camera.top = 0;
camera.bottom = canvas.height;
camera.near = -1;
camera.far = 1;
camera.zoom = 1;
</pre>
<p>В этом случае верхний левый угол будет 0,0, как 2D холст</p>
<p>Давай попробуем! Сначала давайте настроим камеру</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const left = 0;
const right = 300;  // default canvas size
const top = 0;
const bottom = 150;  // default canvas size
const near = -1;
const far = 1;
const camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
camera.zoom = 1;
</pre>
<p>Затем давайте загрузим 6 текстур и сделаем 6 плоскостей, по одной на каждую текстуру. 
Мы будем привязывать каждую плоскость к <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">THREE.Object3D</code></a> чтобы было легче сместить плоскость, 
чтобы ее центр находился в ее верхнем левом углу.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const loader = new THREE.TextureLoader();
const textures = [
  loader.load('../resources/images/flower-1.jpg'),
  loader.load('../resources/images/flower-2.jpg'),
  loader.load('../resources/images/flower-3.jpg'),
  loader.load('../resources/images/flower-4.jpg'),
  loader.load('../resources/images/flower-5.jpg'),
  loader.load('../resources/images/flower-6.jpg'),
];
const planeSize = 256;
const planeGeo = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize);
const planes = textures.map((texture) =&gt; {
  const planePivot = new THREE.Object3D();
  scene.add(planePivot);
  texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
  const planeMat = new THREE.MeshBasicMaterial({
    map: texture,
    side: THREE.DoubleSide,
  });
  const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
  planePivot.add(mesh);
  // move plane so top left corner is origin
  mesh.position.set(planeSize / 2, planeSize / 2, 0);
  return planePivot;
});
</pre>
<p>и нам нужно обновить камеру, если размер холста изменится.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render() {

  if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
    camera.right = canvas.width;
    camera.bottom = canvas.height;
    camera.updateProjectionMatrix();
  }

  ...
</pre>
<p><code class="notranslate" translate="no">planes</code> - массив <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">THREE.Mesh</code></a>, по одному для каждой плоскости. 
Давайте переместим их в зависимости от времени.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
  time *= 0.001;  // конвертировать в секунды; 

  ...

  const distAcross = Math.max(20, canvas.width - planeSize);
  const distDown = Math.max(20, canvas.height - planeSize);

  // total distance to move across and back
  const xRange = distAcross * 2;
  const yRange = distDown * 2;
  const speed = 180;

  planes.forEach((plane, ndx) =&gt; {
    // compute a unique time for each plane
    const t = time * speed + ndx * 300;

    // get a value between 0 and range
    const xt = t % xRange;
    const yt = t % yRange;

    // set our position going forward if 0 to half of range
    // and backward if half of range to range
    const x = xt &lt; distAcross ? xt : xRange - xt;
    const y = yt &lt; distDown   ? yt : yRange - yt;

    plane.position.set(x, y, 0);
  });

  renderer.render(scene, camera);
</pre>
<p>И вы можете видеть, как изображения отскакивают от пикселей идеально по краям холста, 
используя пиксельную математику, как 2D холст</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-orthographic-canvas-top-left-origin.html"></iframe></div>
  <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-orthographic-canvas-top-left-origin.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>

<p></p>
<p>Другое распространенное использование <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> для рисования - это отображение вверх, 
вниз, влево, вправо, спереди, сзади программ трехмерного моделирования или редактора игрового движка.</p>
<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/quad-viewport.png" style="width: 574px;"></div>

<p>На скриншоте выше вы можете видеть 1 вид в перспективе и 3 вида в ортогональном виде.</p>
<p>Это основы камер. Мы рассмотрим несколько распространенных способов перемещения камер в других статьях. 
А пока давайте перейдем к <a href="shadows.html">теням</a>.</p>
<p><canvas id="c"></canvas></p>
<script type="module" src="../resources/threejs-cameras.js"></script>

        </div>
      </div>
    </div>
  
  <script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
  <script src="/manual/resources/lesson.js"></script>




</body></html>